Rimani aggiornato con WebMasterPoint
DLSS 5 Neural Rendering entra in scena su NBA 2K27, rivoluzionando la grafica e il gameplay tramite modding e innovazione della community. Analisi tecnica, limiti attuali, prospettive future e impatto hardware completeranno il quadro.
Negli ultimi mesi la grafica videoludica ha ricevuto una scossa inattesa dalla comparsa della libreria DLSS 5 Neural Rendering, la pi recente tecnologia basata sullintelligenza artificiale sviluppata da NVIDIA. Il componente stato trovato nei file della versione Early Access di NBA 2K27, senza che lazienda ne avesse dato un annuncio ufficiale. La scoperta ha spinto modder e sviluppatori a esaminare il materiale disponibile, cercando di capire quali funzioni offrisse davvero e quale margine di utilizzo potesse avere.
Una sofisticata applicazione di modding ha permesso di estrarre rapidamente la libreria da NBA 2K27 e di provarla con altri videogiochi. Per utenti e tecnici si trattato di un primo test concreto, svolto al di fuori delle presentazioni ufficiali. Il neural rendering di nuova generazione si colloca oltre i sistemi di upscaling usati finora e introduce possibilit che, fino a pochi mesi fa, appartenevano soprattutto alle ipotesi sul futuro della grafica. Restano per da verificare maturit, prestazioni e compatibilit delle implementazioni realizzate dalla community.
La questione riguarda quindi il funzionamento effettivo del nuovo sistema NVIDIA DLSS 5, il modo in cui interviene sui frame e ci che hanno mostrato le prime prove condotte con gli strumenti di modding. I risultati aiutano anche a capire quali ostacoli dovranno essere superati prima di un impiego stabile nei videogiochi.
La DLL DLSS 5 trovata in NBA 2K27 contiene il primo runtime pubblico
Con larrivo della versione Early Access di NBA 2K27, alcuni utenti hanno individuato una DLL mai vista prima: nvngx_dlssnr.dll. Il file identificato come NVIDIA DLSSNR versione 310.8.0.0 e pesa circa 158 MB, una dimensione fuori dallordinario per un componente di questo tipo. Non si trattava di un semplice elemento accessorio. Al suo interno era presente il primo vero runtime pubblico del Neural Rendering DLSS 5, una tecnologia che NVIDIA aveva mostrato fino a quel momento soltanto durante presentazioni di carattere tecnico.
La struttura del file ha attirato subito lattenzione. Quasi tutto il suo peso, circa 148 milioni di parametri, costituito da parametri e pesi di una rete neurale in formato FP8. Un dato del genere fa pensare alla presenza di una rete generativa completa, inserita direttamente nella DLL. La firma digitale ufficiale e lidentificativo di compilazione confermano la provenienza NVIDIA e lattualit del componente.
Anche il nome contiene unindicazione precisa: lacronimo NR rimanda a Neural Rendering. La libreria, quindi, pensata per intervenire sui frame gi renderizzati attraverso lAI, invece di limitarsi alla ricostruzione di unimmagine a risoluzione superiore come farebbe un upscaler tradizionale.
La scoperta arrivata prima dei tempi previsti dalla roadmap pubblica di NVIDIA. La disponibilit della DLL ha consentito di effettuare prove su hardware consumer e ha ridotto lattesa della community, anche se nel gioco non risultavano presenti controlli attivi per utilizzare la funzione. Da quel momento la scena internazionale del modding ha potuto lavorare direttamente sul runtime, trasformando un componente ancora privo di integrazione ufficiale in una base di sperimentazione concreta.
RenoDX porta il Neural Rendering fuori da NBA 2K27
Estratta la DLL, il passaggio successivo stato compiuto dalla comunit RenoDX. Il gruppo specializzato nel trasferimento di tecnologie grafiche avanzate tra titoli DirectX differenti e ha integrato il Neural Rendering proveniente da NBA 2K27 in Control di Remedy e in A Hat in Time, basato su DirectX 9. Il test ha mostrato che la soluzione pu essere portata anche in ambienti che NVIDIA non supporta ancora in modo ufficiale.
Liniezione della libreria in giochi tecnicamente molto diversi ha fornito indicazioni contrastanti. La tecnologia appare sufficientemente versatile da funzionare oltre il titolo dorigine, ma lassenza di un collegamento nativo con il motore lascia emergere limiti e comportamenti non sempre prevedibili. Le prime prove pubbliche si sono concentrate sui modelli dei personaggi. Attraverso slider dedicati, tra cui NR skin structure strength, era possibile scegliere fino a sette stili visivi.
La mod di RenoDX non stata ancora distribuita pubblicamente, ma il lavoro mostrato ha dato unidea delleffetto dellAI rendering sui volti, sui materiali e sullinterazione con la light transmission. Sono gli stessi ambiti messi in evidenza nelle presentazioni pi recenti di NVIDIA.
Per la prima volta il sistema ha avuto un banco di prova fuori dalle demo ufficiali. La piattaforma presenta limiti tecnici evidenti, tra cui lassenza dellHDR e una perdita di prestazioni durante il rendering in 4K. Il test RenoDX mostra comunque che le tecnologie AI possono essere trasferite oltre i confini dei tool tradizionali e rese accessibili agli utenti grazie al lavoro delle community open source.
Che cosa cambia nel DLSS 5 Neural Rendering
Il DLSS 5 Neural Rendering segue una logica diversa rispetto alle versioni precedenti del DLSS. Fino alla versione 4.5, il sistema NVIDIA si occupava soprattutto di ricostruire unimmagine partendo da una risoluzione interna pi bassa, generare frame intermedi con lAI e recuperare dettagli attraverso reti dedicate come Ray Reconstruction.
Con il Neural Rendering, il modello riceve frame gi completamente renderizzati insieme ai relativi vettori di movimento. A questo punto una rete generativa locale, distillata e ottimizzata, modifica la resa visiva dei materiali. La GPU pu intervenire sulla regolazione delle riflessioni, sul subsurface scattering, sulla forma delle ombre di contatto e sulla percezione della profondit delle superfici.
Lelaborazione pu riguardare limmagine finale nella sua interezza. Nelle integrazioni future, invece, gli sviluppatori potranno indirizzarla verso elementi specifici, per esempio soltanto i volti oppure determinate superfici. Il renderer nativo del gioco rimane invariato: il passaggio AI si aggiunge alla pipeline senza richiedere, almeno in linea teorica, una riscrittura completa del sistema grafico.
Il calcolo dellinference avviene localmente sui Tensor Core di quinta generazione, disponibili sulle GPU Blackwell, utilizzando parametri FP8. Non serve quindi affidare lelaborazione a risorse cloud di grandi dimensioni. La funzione assomiglia pi a un arricchimento generativo dellimmagine che a un normale upscaling, perch non ricostruisce soltanto dettagli mancanti: aggiunge caratteristiche visive in base al modello AI.
Il risultato pu essere regolato in base allintensit, al tipo di materiale, alla scena o al personaggio. questo il passaggio pi rilevante: il Neural Rendering prova a portare le tecniche di generazione AI dentro il ciclo di rendering del gioco, invece di usarle esclusivamente per aumentare la risoluzione o produrre frame aggiuntivi. La tecnologia punta cos a introdurre una differenza anche artistica tra titoli che adottano pipeline tradizionali e giochi progettati per sfruttare questo nuovo livello di elaborazione.
Le prime prove mostrano sette stili, ma anche artefatti e assenza di HDR
I test effettuati su Control e su altri titoli hanno messo in evidenza il comportamento della prima implementazione disponibile. Lutente pu scegliere sette varianti di stile mediante appositi slider. I controlli modificano la struttura della pelle, il tono locale e lintensit generale delleffetto; alcuni parametri incidono in modo evidente sulla resa estetica dei volti.
Per ora lintervento AI riguarda soprattutto i modelli dei personaggi. Gli ambienti e le geometrie dello sfondo restano invariati. La scelta concentra le risorse sulle parti che attirano maggiormente lo sguardo, una soluzione particolarmente adatta ai giochi story driven o ai titoli in cui i protagonisti hanno un ruolo visivo molto marcato.
Nei campioni osservati, pelle e capelli mostrano una resa diversa da quella ottenuta con il rendering classico. Si notano soprattutto variazioni nella penetrazione della luce e nella diffusione delle ombre. Anche le ombre di contatto e alcuni dettagli dei materiali organici risultano pi pronunciati.
Il comportamento non per sempre pulito. Alcuni utenti hanno segnalato piccoli artefatti lungo i confini della maschera AI. Quando gli slider vengono portati a intensit elevate, il sistema pu cambiare involontariamente laspetto del personaggio. In alcune istantanee, per esempio, la protagonista appare pi adulta rispetto al modello di riferimento.
La mod restituisce inoltre immagini soltanto in SDR: lHDR non funziona. Per una tecnologia destinata a intervenire sulla qualit dellimmagine, un limite evidente, soprattutto su monitor e televisori di fascia alta.
La dimostrazione conferma comunque la distanza tra il Neural Rendering e gli upscaler tradizionali. Limmagine pu acquistare caratteristiche aggiuntive, ma luso quotidiano richiede unintegrazione professionale e meglio ottimizzata. Senza questo passaggio, i problemi di compatibilit e le anomalie visive rischiano di arrivare direttamente allutente finale.
Il costo in prestazioni sui sistemi Blackwell
Le prove eseguite da sviluppatori e appassionati sulle GPU NVIDIA Blackwell hanno aperto una discussione sullimpatto della versione sperimentale. I dati raccolti mostrano una riduzione consistente degli FPS, anche se devono essere letti tenendo conto del modo in cui la DLL stata inserita nei giochi.
Questi sono i risultati indicati per i principali test:
| Titolo | GPU | Risoluzione | FPS senza NR | FPS con NR | Impatto (%) |
| Control | RTX 5070 Ti | 4K | 71 | 35 | ?51% |
| Control | RTX 5090 | 4K | 91 | 50 | ?45% |
Nellimplementazione mod, la Neural Rendering opera a valle della pipeline, dopo lupscaling e il tone mapping. Il modello deve quindi elaborare tutti gli 8,3 milioni di pixel del frame finale, anche quando alcune operazioni potrebbero essere svolte su buffer pi piccoli. Questa collocazione aumenta in modo drastico la richiesta computazionale e non rappresenta il funzionamento previsto per una versione commerciale ottimizzata.
Il carico cresce con la risoluzione e il 4K lambito in cui la penalizzazione risulta pi evidente. Le API ufficiali prevedono lapplicazione delleffetto soltanto a oggetti o porzioni selezionate della scena; una scelta del genere dovrebbe ridurre il peso sul frame rate. Servono per ulteriori verifiche sulle GPU RTX Blackwell di fascia medio-bassa, perch le prove disponibili hanno riguardato soprattutto le schede pi potenti.
I numeri osservati vanno quindi considerati come un limite superiore, non come una fotografia delle prestazioni finali. Indicano comunque che saranno necessarie ottimizzazioni precise e che la pipeline costruita dagli sviluppatori avr un ruolo decisivo nel rendere la Neural Rendering sostenibile durante luso quotidiano.
HDR e posizione nella pipeline: i limiti della mod
La DLL sperimentale ha fatto emergere due problemi collegati: la compatibilit con lHDR e la posizione del Neural Rendering allinterno della pipeline grafica. Nei test realizzati tramite mod, lelaborazione restituisce soltanto un output SDR. Le migliorie visive non possono quindi essere apprezzate pienamente sugli schermi di fascia alta.
Il secondo problema riguarda il momento in cui il modello viene eseguito. Lintegrazione avviene dopo lupscaling e il tone mapping, quando il frame gi stato portato alla risoluzione finale. LAI deve cos lavorare sulla totalit dei pixel invece di ricevere un buffer intermedio pi piccolo. Il risultato una richiesta computazionale superiore, accompagnata da tempi pi lunghi e da una maggiore difficolt nel gestire la scalabilit.
Una versione integrata direttamente dagli sviluppatori funzionerebbe in modo diverso. Il Neural Rendering potrebbe essere applicato a oggetti selezionati, come i volti o alcuni elementi in primo piano, evitando di elaborare lintero frame. Leffetto sarebbe meno invasivo e potrebbe essere regolato secondo lart direction del gioco.
La pipeline definitiva prevista da NVIDIA attraverso SDK e Streamline dovrebbe consentire ai team di selezionare maschere per gli oggetti e di stabilire lintensit dellAI per ciascun asset. Gli sviluppatori potranno anche evitare interferenze con HDR, Ray Tracing e con le altre tecniche di illuminazione gi presenti nei motori. Unintegrazione diretta dovrebbe offrire compatibilit pi stabile e supporto nel tempo, compresi gli aggiornamenti futuri dei driver e delle reti neurali NVIDIA.
Il confronto con il modding netto. La DLL estratta permette di capire la direzione della tecnologia, ma non dispone del controllo sulla pipeline necessario per impiegarla in modo efficiente. Il passaggio da prototipo a funzione utilizzabile dipender quindi dal lavoro svolto dentro i singoli giochi.
RTX 50 e Tensor Core di quinta generazione: la compatibilit attuale
Per ora la DLL Neural Rendering funziona soltanto sullarchitettura NVIDIA Blackwell, cio sulla serie RTX 50. Le generazioni precedenti, Ada Lovelace con le RTX 40 e Ampere con le RTX 30, sono escluse dal runtime trapelato.
- Linference richiede i Tensor Core di quinta generazione, progettati per lavorare nativamente con parametri FP8 e per gestire reti AI con unefficienza superiore rispetto alle architetture precedenti.
- La memoria video e la larghezza di banda delle schede pi recenti, in particolare dei modelli RTX 5070, 5080 e 5090 di fascia alta, sono destinate a sostenere carichi AI maggiori.
- Anche i requisiti legati ai driver e alle API, tra cui DirectX 12 Ultimate e Streamline SDK, limitano la DLL ai modelli pi recenti.
Il riepilogo della compatibilit osservata finora il seguente:
| Serie GPU | DLSS Neural Rendering | Note aggiuntive |
| RTX 50 (Blackwell) | S | Richiesti Tensor Core di quinta generazione |
| RTX 40 (Ada Lovelace) | No | Non supportata dal runtime trapelato |
| RTX 30 (Ampere) | No | Supporto soltanto per le versioni precedenti del DLSS |
NVIDIA non ha annunciato unestensione ufficiale alle generazioni precedenti. Al momento, quindi, la nuova funzione resta riservata ai possessori di hardware pi recente. Allinterno della serie RTX 50, la soluzione dovrebbe essere scalabile tra i modelli 5060, 5070, 5080 e 5090, in base al numero di core disponibili e alle ottimizzazioni software che NVIDIA rilascer.
Non ancora definito il quantitativo di VRAM necessario per gestire le reti AI pi avanzate. Resta aperta anche la possibilit che futuri driver riducano alcuni dei limiti di compatibilit emersi nelle release attuali.
Che cosa dovr cambiare prima delluso nei giochi
Prima di un impiego stabile nei giochi, il Neural Rendering dovr essere spostato nella pipeline grafica ufficiale. Lelaborazione su una risoluzione pi bassa o su oggetti selezionati, come volti e materiali specifici, pu ridurre il costo sugli FPS rispetto ai test della mod, che applicano leffetto allintero frame 4K.
Gli SDK di NVIDIA dovranno inoltre offrire agli sviluppatori un controllo preciso sulle maschere e sullintensit delleffetto. Questo permetterebbe di integrare la tecnologia con HDR, Ray Tracing, path tracing e direzione artistica, evitando artefatti e modifiche indesiderate allaspetto dei personaggi.
- Prestazioni: il carico dovr diminuire rispetto alla perdita del 45-51% osservata nei test di Control in 4K.
- Compatibilit: il runtime attuale limitato alle GPU RTX 50 con Tensor Core di quinta generazione; un eventuale supporto alle generazioni precedenti richieder un annuncio ufficiale.
- Qualit dellimmagine: loutput HDR e la gestione dei contorni dovranno essere risolti prima della distribuzione agli utenti.
- Controllo creativo: preset e parametri locali potranno rendere il Neural Rendering uno strumento della direzione artistica, non un filtro applicato uniformemente allimmagine.
La DLL trapelata mostra quindi una tecnologia ancora sperimentale, ma chiarisce quali condizioni ne determineranno lutilit: integrazione nativa, selezione degli oggetti, prestazioni sostenibili e compatibilit stabile con la pipeline del gioco.

