Una mod porta Cyberpunk Path Tracing e NVIDIA DLSS su RTX 3080

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Una mod porta Cyberpunk Path Tracing e NVIDIA DLSS su RTX 3080

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Una mod porta Path Tracing e NVIDIA DLSS sulle RTX 30, spingendo una GeForce RTX 3080 da 35 a circa 100 fps. Ma tra MFG, latenza, memoria e artefatti, i compromessi restano significativi.

Lo sviluppatore sdli1995 ha pubblicato DLSSG SM86, una mod che abilita il DLSS Frame Generation e il Multi Frame Generation sulle GPU NVIDIA GeForce RTX 30, compresa la RTX 3080. La versione 0.2.4, uscita nel settembre 2026, consente di selezionare le modalit 2X, 3X e 4X nei giochi che dispongono del percorso DLSS nativo. Il runtime NVIDIA resta al suo posto: la mod non lo sostituisce con il generatore di fotogrammi basato su AMD FSR.

La prova pi significativa stata realizzata con Cyberpunk 2077 e Path Tracing attivo. Su una GeForce RTX 3080 da 12 GB, il gioco passa da circa 35 fps senza generazione dei fotogrammi a circa 60 fps con MFG 2X. Con MFG 4X si avvicina invece ai 100 fps.

Il contatore, quindi, pu salire in modo netto. Questo non significa che la RTX 3080 acquisisca le prestazioni di una GeForce RTX 50. Il motore continua a calcolare direttamente una parte delle immagini; le altre vengono ricostruite dall’intelligenza artificiale.

Il costo del Path Tracing in Cyberpunk 2077

Nel gioco di CD Projekt Red, il Path Tracing indicato come modalit Overdrive. Rispetto al rendering raster tradizionale e a un Ray Tracing limitato a singoli effetti, questa tecnica segue un numero molto pi elevato di raggi per simulare l’illuminazione.

Ogni fotogramma deve tenere conto dei riflessi, delle ombre, della luce indiretta e dei rimbalzi luminosi. Night City, con le sue superfici riflettenti e le aree urbane dense, un ambiente particolarmente impegnativo per questo tipo di calcolo.

CD Projekt Red ha integrato il Path Tracing insieme a Ray Reconstruction e DLSS Super Resolution. Anche con un preset DLSS aggressivo, il carico su una RTX 3080 rimane alto. La scheda appartiene all’architettura Ampere, presentata nel 2020. Dispone quindi di Tensor Core utilizzabili per l’upscaling DLSS, ma non stata certificata da NVIDIA per il Frame Generation ufficiale.

Il DLSS Super Resolution affronta il problema riducendo la risoluzione interna di rendering. La GPU elabora meno pixel e poi ricostruisce un’immagine pi grande. Questo intervento riduce il costo legato ai pixel, non cancella il lavoro richiesto dalla geometria della scena, dalla simulazione, dal Ray Tracing o dalla CPU.

Il Frame Generation opera su un passaggio diverso. Riceve due fotogrammi calcolati realmente dal gioco e inserisce tra loro una o pi immagini intermedie. La scena non viene dunque renderizzata integralmente a ogni immagine visualizzata.

Perch NVIDIA non abilita ufficialmente il MFG sulle RTX 30

NVIDIA, societ statunitense che sviluppa GPU e piattaforme per l’intelligenza artificiale, ha associato ufficialmente il DLSS Multi Frame Generation alle GeForce RTX 50 con architettura Blackwell. La funzione arrivata con DLSS 4 e permette di generare pi fotogrammi intermedi tra quelli prodotti dal motore del gioco.

Le GeForce RTX 40 supportano il DLSS Frame Generation, ma non ricevono ufficialmente la stessa modalit Multi Frame Generation prevista per la serie RTX 50. Le RTX 30 possono invece usare DLSS Super Resolution e Ray Reconstruction nei titoli compatibili. L’opzione NVIDIA Frame Generation, in condizioni normali, non viene resa disponibile dal gioco.

La differenza non si riduce a un semplice comando software disattivato. Per le generazioni pi recenti NVIDIA ha indicato Tensor Core pi veloci, una nuova elaborazione del flusso ottico basata su modelli neurali e funzioni hardware dedicate alla gestione della presentazione dei frame. Blackwell, in particolare, comprende meccanismi che aiutano a programmare l’invio al display delle immagini generate.

Ampere possiede comunque Tensor Core e un acceleratore hardware per il flusso ottico. Cambiano per le prestazioni, le capacit disponibili e il percorso software ufficialmente supportato. La mod non dimostra quindi che ogni funzione di DLSS 4 abbia sulle RTX 30 lo stesso costo o produca la stessa qualit ottenibile sulle schede per cui stata progettata.

Il risultato dimostra una cosa pi precisa: una parte del runtime pu essere adattata e avviata su un’architettura che NVIDIA non abilita ufficialmente per il Multi Frame Generation.

Il percorso seguito da DLSSG SM86

DLSSG SM86 non interviene nel renderer di Cyberpunk 2077 e non trasforma il DLSS in FSR. Il pacchetto aggiunge una DLL proxy e un file di configurazione accanto all’eseguibile che svolge effettivamente il rendering del gioco.

Quando il programma carica il percorso Frame Generation, la DLL intercetta la richiesta e fornisce un backend compatibile con l’architettura SM86 delle GPU RTX 30. Il gioco mantiene quindi la propria integrazione DLSS, mentre la mod interviene sul componente destinato alla generazione dei fotogrammi.

La release 0.2.4 contiene il modello e la pipeline DLSSG 310.1, oltre al codice necessario per il percorso SM86. Per usare il pacchetto nella pratica quotidiana non servono Python o CUDA Toolkit.

Restano necessari Windows 10 o Windows 11 a 64 bit, DirectX 12, una GeForce RTX compatibile e i componenti NVIDIA che il driver grafico installa normalmente: driver, NGX, NVAPI e CUDA.

Il funzionamento si basa sui file version.dll e dlssg_sm86.ini. Entrambi devono essere copiati nella cartella dell’eseguibile che effettua il rendering. Non sempre questa coincide con la directory principale del gioco. Alcuni titoli avviano infatti un launcher oppure un eseguibile secondario.

La posizione dei file conta. Se il proxy finisce nella cartella sbagliata, l’opzione Frame Generation pu non comparire; in altri casi il gioco si avvia senza caricare la mod.

Il nome SM86 richiama il livello di compatibilit CUDA associato alle GPU Ampere, tra cui RTX 3080 e RTX 3090. Esiste anche un percorso sviluppato separatamente che usa un addon ReShade o RenoDX per cambiare in memoria il provider DLSSG. DLSSG SM86 segue una strada pi diretta: proxy accanto all’eseguibile e backend gi incluso nel pacchetto.

Che cosa indicano davvero 2X, 3X e 4X

La modalit 2X non fa renderizzare il gioco al doppio della velocit. Il significato un altro: tra ogni coppia di fotogrammi reali viene inserita un’immagine generata.

La sequenza di base questa:

  • Frame reale A, prodotto dal motore di gioco;
  • Frame generato, ricostruito tra A e B;
  • Frame reale B, calcolato dal motore.

Con 4X, tra due immagini realmente renderizzate vengono inseriti tre fotogrammi sintetici. In teoria, per ogni frame nativo prodotto dal gioco vengono mostrate quattro immagini. Il lavoro di rendering non quadruplica, ma il display riceve una sequenza pi fitta.

Il progetto prevede anche 3X e, in alcune configurazioni, valori superiori. In Cyberpunk 2077 il selettore interno gestisce 2X, 3X e 4X. L’addon pu intervenire sul limite imposto dal provider, ma la disponibilit concreta dipende dal runtime utilizzato, dall’integrazione Streamline e dal comportamento dello specifico titolo.

Modalit Frame generati Interpretazione
Disattivata Nessuno Ogni fotogramma viene renderizzato dal gioco
2X Uno tra due reali La sequenza alterna un frame reale e uno interpolato
3X Due tra due reali Il motore produce meno immagini di quelle mostrate dal contatore
4X Tre tra due reali Aumenta la fluidit apparente e cresce la dipendenza dai frame generati

La prova con una GeForce RTX 3080 da 12 GB

La dimostrazione pubblicata per Cyberpunk 2077 utilizza una GeForce RTX 3080 con 12 GB di memoria e il percorso DLSSG SM86. Il Path Tracing attivo e il video mostra il DLSS Multi Frame Generation prima in modalit 2X, poi in modalit 4X.

I numeri pi citati sono tre: circa 35 fps senza generazione, circa 60 fps con MFG 2X e quasi 100 fps con MFG 4X.

Il filmato non fornisce una scheda tecnica completa. Mancano il processore, la quantit di memoria, la risoluzione di uscita, il preset DLSS preciso, i percentili bassi e una misurazione della latenza. Per questo i risultati vanno considerati dimostrativi. Non sono un benchmark replicabile su qualunque configurazione.

La stessa combinazione hardware e software pu comportarsi diversamente a 1080p, 1440p o 4K. Il risultato cambia soprattutto quando il limite passa dalla GPU alla CPU.

Un’altra prova della comunit su RTX 3080 ha indicato circa 148 fps medi nel benchmark integrato a 1440p, con Path Tracing, DLSS in modalit Performance e MFG 4X. Anche in quel caso non stata pubblicata una serie completa di valori minimi e di latenza ottenuta con una metodologia uniforme. Il dato aiuta a capire il potenziale della mod, ma non va sommato o confrontato direttamente con il filmato della RTX 3080 da 12 GB senza verificare le condizioni della prova.

Per ripetere il test in modo corretto bisogna lasciare invariati diversi parametri:

  • Risoluzione di uscita e frequenza di aggiornamento del monitor;
  • Preset grafico, compresa l’attivazione del Path Tracing;
  • Modalit DLSS Super Resolution, per esempio Quality, Balanced o Performance;
  • Ray Reconstruction, attivato oppure disattivato;
  • Frame Generation nativo e valore MFG selezionato;
  • Scenario di gioco, visto che Dogtown e le zone affollate pesano pi del benchmark integrato.

Il passaggio da 35 a circa 100 fps

I risultati della prova principale possono essere riassunti cos:

Configurazione Fps indicati Tipo di fotogrammi
Path Tracing, MFG disattivato Circa 35 fps Rendering nativo del gioco
Path Tracing, MFG 2X Circa 60 fps Fotogrammi reali insieme a quelli generati
Path Tracing, MFG 4X Circa 100 fps Un frame reale e tre generati nella sequenza

Il valore iniziale descrive la velocit con cui la GPU calcola direttamente la scena. Gli altri due indicano invece il ritmo con cui le immagini vengono presentate dopo il passaggio nel generatore. La distinzione pesa sulla lettura del dato.

A circa 100 fps, il gioco non sta necessariamente simulando il mondo cento volte al secondo. Se il motore produce 35 fps reali, tra un fotogramma nativo e il successivo trascorrono circa 28,6 millisecondi. La generazione pu riempire quello spazio con immagini intermedie e rendere il movimento pi continuo, ma non elimina il tempo necessario a calcolare il frame reale seguente.

Con 4X, dunque, il contatore pu avvicinarsi a 100 fps mentre la base del rendering resta molto pi vicina ai 35 fps della configurazione senza generazione.

Il miglioramento si nota soprattutto nei movimenti della telecamera e nelle panoramiche. Durante la guida o attraversando una strada, una sequenza pi densa pu ridurre la percezione degli scatti. Nei combattimenti il discorso cambia: la risposta ai comandi resta legata alla cadenza dei frame reali e alla latenza complessiva della catena.

Il dato sui minimi e quello sulla latenza non ci sono

Un confronto completo dovrebbe riportare almeno la media, il valore minimo, la percentuale di frame sotto una determinata soglia e la latenza. Per questa dimostrazione non sono stati pubblicati dati verificabili sui minimi n sulla latenza totale nelle modalit 2X e 4X.

Non si pu quindi trasformare una media vicina ai 100 fps in una promessa di 100 fps costanti. Le aree con molti personaggi, traffico, effetti particellari e illuminazione complessa possono far scendere il rendering reale. Quando arrivano meno informazioni dal motore, anche il generatore dispone di una base temporale peggiore e gli artefatti risultano pi evidenti.

Il solo contatore non permette neppure di ricavare la latenza. Entrano in gioco il frame rate reale, la coda di rendering, NVIDIA Reflex, la sincronizzazione verticale, il limite del monitor e il tempo impiegato dal generatore. Un’applicazione che mostra 100 fps pu quindi offrire una risposta ai comandi pi vicina a quella di una configurazione che calcola realmente 35-50 fps.

Per una misura servirebbero strumenti come NVIDIA FrameView oppure una fotocamera ad alta velocit collegata a un dispositivo per il rilevamento dell’input. Senza questa verifica, un numero preciso espresso in millisecondi sarebbe soltanto una stima.

Che cosa cambia con MFG 2X

La modalit 2X la scelta pi prudente tra quelle disponibili, perch inserisce un solo fotogramma generato tra due immagini reali. Il modello deve ricostruire meno passaggi temporali e pu utilizzare due riferimenti relativamente vicini.

Quando le condizioni sono favorevoli, la scena appare pi fluida rispetto alla stessa situazione a 35 fps. Il movimento della telecamera beneficia dell’interpolazione. La qualit dell’immagine ferma, invece, continua a dipendere dal DLSS Super Resolution, dal Path Tracing e dalla risoluzione interna impostata.

Restano possibili scie o deformazioni sugli oggetti che si muovono rapidamente. Veicoli, cavi, grate, capelli ed elementi trasparenti sono tra i dettagli che possono mettere in difficolt il generatore. Il sistema usa vettori di movimento e informazioni temporali, ma non ha sempre una descrizione completa di ci che comparso o scomparso tra i due frame di riferimento.

Con MFG 4X aumentano immagini e compromessi

Il 4X spinge molto pi in alto il numero mostrato dal contatore. La distanza fra due frame realmente renderizzati, per, diventa maggiore: nel frattempo possono apparire tre immagini generate senza un nuovo aggiornamento completo della scena.

Rotazioni rapide, cambi di direzione, esplosioni e attraversamento di elementi sottili rendono pi facili da individuare le anomalie. Possono comparire ghosting, bordi instabili, dettagli che sembrano fondersi e comportamenti diversi tra l’interfaccia e il mondo tridimensionale.

Non soltanto una questione di modello AI. All’aumentare del moltiplicatore cresce anche la dipendenza dalla qualit dei dati temporali forniti dal gioco. Se il titolo non aggiorna correttamente HUD, particelle o vettori di movimento, il generatore pu produrre un’immagine complessivamente plausibile ma sbagliare proprio nei dettagli pi sottili.

Il 4X pu quindi convincere durante una passeggiata lenta e diventare meno affidabile nel corso di una sparatoria. Anche il monitor influisce sulla percezione: su un pannello a 60 Hz una parte dei fotogrammi generati non viene visualizzata, mentre uno schermo ad alto refresh rende pi evidente sia la fluidit aggiuntiva sia gli errori di ricostruzione.

La differenza rispetto alle mod FSR 3

DLSSG SM86 non segue la stessa strada delle precedenti mod per RTX 3080 basate su FSR 3. Quelle soluzioni sostituivano il Frame Generation DLSS con un generatore software di AMD FSR 3, lasciando attivo il DLSS Super Resolution. Era quindi possibile usare DLSS per l’upscaling e FSR per la creazione dei fotogrammi intermedi.

La nuova mod utilizza invece il provider NVIDIA DLSSG e un backend adattato alle istruzioni SM86. Questo non equivale a un’approvazione ufficiale da parte di NVIDIA e non garantisce l’ottimizzazione disponibile su una GPU supportata direttamente dal produttore.

Nei giochi che espongono correttamente i dati di movimento, il percorso nativo pu integrarsi meglio con il titolo. anche pi sensibile agli aggiornamenti. Una modifica al runtime, alla DLL Streamline o all’eseguibile di Cyberpunk 2077 pu impedire il caricamento della mod, provocare blocchi, rallentare i menu o creare problemi di sincronizzazione.

Compatibilit, memoria e rischi d’uso

DLSSG SM86 pensata per i giochi DirectX 12 che possiedono gi un’integrazione DLSS Frame Generation. Non aggiunge autonomamente il supporto a un titolo che non contiene i passaggi Streamline o NGX necessari. Cyberpunk 2077 costituisce un punto di partenza favorevole proprio perch integra il percorso DLSS richiesto.

La versione 0.2.4 interviene su alcuni problemi relativi alla memoria video, alla storia temporale e alla validit dei frame generati. Il consumo aggiuntivo cambia con la risoluzione di uscita. Secondo le stime riportate dal progetto, su una RTX 3080 Ti servono circa 490 MiB supplementari a 1440p con MFG 2X e circa 520 MiB con MFG 4X. A 4K, le stime salgono rispettivamente a circa 700 MiB e 770 MiB.

Si tratta di valori indicativi del progetto, non di una garanzia valida per ogni gioco o configurazione.

Su una RTX 3080 da 10 GB la memoria disponibile pu diventare un limite, soprattutto con texture elevate, Path Tracing e applicazioni lasciate aperte in background. Gli scatti possono dipendere dall’esaurimento del budget VRAM anche quando la media degli fps appare alta.

La mod modifica il processo del gioco attraverso una DLL proxy e interventi sul percorso di generazione. Nei titoli online, oppure nei giochi protetti da sistemi anti-cheat, l’uso sconsigliato: un addon iniettato o una modifica alla memoria possono essere rilevati.

Cyberpunk 2077 offline e presenta quindi un rischio diverso. Rimane comunque opportuno conservare i file originali e poter rimuovere la mod dopo ogni aggiornamento del gioco.

Il significato dei quasi 100 fps

DLSSG SM86 pu portare il contatore vicino ai 100 fps su una RTX 3080 con Path Tracing e MFG 4X, ma il gioco continua a calcolare direttamente una base molto pi vicina ai circa 35 fps della prova senza generazione.

Il vantaggio riguarda soprattutto la fluidit percepita, non la velocit con cui la GPU simula illuminazione, geometria e comandi. La latenza e la risposta restano legate ai frame realmente renderizzati, alla coda di rendering, a NVIDIA Reflex e alla sincronizzazione del sistema.

Per un uso quotidiano, MFG 2X rappresenta il compromesso pi prudente: aumenta la frequenza delle immagini con meno fotogrammi sintetici e una minore esposizione agli artefatti. MFG 4X pu essere interessante in un gioco single player e con un monitor ad alto refresh, ma richiede una scena stabile e accetta una maggiore distanza tra gli aggiornamenti reali.

Prima di valutare il risultato conviene verificare media, minimi, latenza e qualit visiva nella propria configurazione. I quasi 100 fps della dimostrazione descrivono il ritmo di presentazione delle immagini, non una trasformazione della RTX 3080 in una GPU con supporto ufficiale completo a DLSS 4.

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